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LOS PROGRAMAS UNA COMPUTADORA POR NIÑO EN BRASIL Y URUGUAY LOS PROGRAMAS UNA COMPUTADORA POR NIÑO EN BRASIL Y URUGUAY

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Adicionado em: 03/10/2013
Date modified: 03/10/2013
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PIOVANI, Veónica Gabriela Silva; PIRES, Giovani de Lorenzi. Los programas una computadora por niño en Brasil y Uruguay: estudio de casos. Revista Actualidades Investigativas en Educación, Costa Rica, v. 13, n. 3, p. 1-32, Set-Dec/2013.

RESUMO

El presente artículo tuvo como objetivo analizar cómo se está produciendo el proceso de inclusión de los programas Una computadora por niño en tres escuelas diferentes (una brasileña y dos uruguayas) y evaluar algunas posibilidades pedagógico-metodológicas del uso de las laptops en la Educación Física (EF) escolar. Fue realizado un estudio de caso, para esto, fue aplicado un cuestionario a la población estudiantil y fue realizada una propuesta metodológica de intervención pedagógica en la EF. A través de esta, fue creada una unidad didáctica sobre el contenido Juegos de la cultura popular, con apoyo de la laptop; integrada de forma paralela entre las escuelas uruguayas y la brasileña. Para el estudio de los resultados, fueron utilizados la estadística descriptiva y el análisis de contenido. Estos revelaron la necesidad de enfrentar los desafíos técnicos y de infraestructura relacionados con las escuelas y las laptops; así como de calificar el acceso a los computadores por parte del estudiantado, profundizando las acciones de formación docente vinculada a la práctica, de acuerdo con las realidades de las escuelas. También, es necesario modificar algunas prácticas curriculares que no favorecen el uso de las laptops en las propuestas pedagógicas de la disciplina EF y que existen posibilidades ofrecidas por las laptops que fomentan la participación, curiosidad y creación de los estudiantes en su aprendizaje. Se concluye que es preciso repensar y reelaborar las políticas públicas relacionadas con la inclusión de las tecnologías en la educación, desde una perspectiva que busque aprovecharlas para la consecución de fines sociales y educativos.

Mídia-Educação e suas interfaces. Mídia-Educação e suas interfaces.

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Adicionado em: 17/09/2013
Date modified: 17/09/2013
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MEZZAROBA, Cristiano; GARCIA, Luciana Carolline Pina; DORENSKI, Sérgio. Mídia-Educação e suas interfaces com a Educação Física: Algumas experiências do LaboMidia/UFS. Praxia, UEG, Goiânia, v. 1, n. 2, p. 118-130, 2013.

RESUMO:

Neste texto, caracterizado como um relato de experiência, apresentamos um panorama teórico em torno das questões relacionadas à mídia-educação e as aproximações que estão sendo realizadas no âmbito da formação inicial e continuada em Educação Física (EF), especialmente no contexto do Grupo LaboMidia da Universidade Federal de Sergipe (UFS). Desde 2007, com seu surgimento, vem se consolidando regionalmente e trabalhando de maneira interdisciplinar, em torno da formação de professores de EF, tendo no referencial da mídia-educação um de seus balizadores.

A Orla de Atalaia em Aracaju/SE e seus equipamentos de esporte e lazer A Orla de Atalaia em Aracaju/SE e seus equipamentos de esporte e lazer

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Adicionado em: 03/09/2013
Date modified: 03/09/2013
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MENDES, Diego de Sousa et al. A Orla de Atalaia em Aracaju/SE e seus equipamentos de esporte e lazer como problemática de pesquisa: levantamento e discussão dos dados. Scientia Plena, Aracaju/SE, v. 9, n. 8, 2013.

RESUMO

O presente estudo analisou a infraestrutura de esporte e lazer da Orla da praia de Atalaia em Aracaju/SE, entre maio e dezembro/2010, no qual se identificou as condições de manutenção, acesso e uso dos equipamentos de esporte e lazer desse espaço. Os dados indicam a predominância de equipamentos esportivos de lazer, em detrimento dos infantis e culturais; um processo gradativo de privatização de alguns equipamentos públicos; a ausência de projetos e políticas públicas de incentivo ao pleno acesso da população aos equipamentos; estrutura diversificada de suporte ao lazer, mas com deficiências em relação aos banheiros e transporte públicos e segurança no local. As conclusões indicam a necessidade do estado de Sergipe e do município de Aracaju reavaliarem e ampliarem as políticas públicas de esporte e lazer neste espaço, para garantir o pleno acesso da população local, e não apenas aos turistas e às classes mais abastadas.

A CAMPANHA #FORARICARDOTEIXEIRA  NO TWITTER: A CAMPANHA #FORARICARDOTEIXEIRA NO TWITTER:

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Adicionado em: 17/03/2014
Date modified: 19/03/2014
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MENDES, Diego de Sousa et al. A campanha #foraricardoteixeira  no twitter: interações sociais e debate público a respeito do esporte. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 35, n. 4, p. 929-946, out./dez. 2013

Resumo

Em 2011 ganhou espaço na mídia um movimento que se iniciou no Twitter e que reivindicava a saída do então presidente da Confederação Brasileira de Futebol (CBF). O episódio demons- trava o poder que a mobilização popular assumia nas Redes Sociais. A partir dessa temática, realizamos uma pesquisa com o objetivo de investigar como são os debates públicos sobre fatos esportivos na Rede Social Twitter, a partir de um estudo de caso da campanha “Fora Ricardo Teixeira”. Para tal, analisamos 725 postagens textuais do Twitter e acompanhamos a campanha por seis meses. Constatamos que, para protestar, os participantes debatem entre si, divulgam opiniões pessoais e informações da mídia que não são presentes nos meios televisivos, além de abordarem a temática esportiva de modo amplo e crítico.

PAlAVRAS-CHAVE: Redes sociais; internet; estudo de caso; Educação Física. 

ENTRE BOLAS, CONES E CONSOLES ENTRE BOLAS, CONES E CONSOLES

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Adicionado em: 22/05/2013
Date modified: 22/05/2013
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CRUZ JUNIOR, Gilson. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no contexto da mídia-educação (física). Atos de Pesquisa em Educação, Blumenau/SC, v. 8, n. 1, p. 287-305, jan./abr. 2013.

RESUMO

Permeado pelos princípios da mídia-educação, este artigo discute sobre a temática dos jogos digitais, com o objetivo de identificar alguns dos pontos de tensão presentes em sua articulação com a Educação Física. Como resultado, infere que os fatores responsáveis pela não utilização de jogos digitais como instrumentos didáticos, são semelhantes àqueles que impedem a inserção de outras tecnologias, nos contextos de ensino-aprendizagem. Também observa que a abordagem genérica do objeto, indiferente às especificidades da linguagem dos videogames, contribui para a cristalização de formas de compreensão limitadas, que obstam tanto a decodificação plena das mensagens veiculadas por este meio, quanto o reconhecimento de seu potencial expressivo.